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软星七年-第5章

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  如果撇开监管和盗版的因素,2000年刚进大陆时,软星在市场方面的竞争对手是欧美单机游戏,人力方面的对手是本土的单机游戏研发商,这两者对当时如日中天的大宇来说均不足为惧。而到了2003年,软星的对手突然变成了网络游戏,其可怕之处不仅仅在于它对资源的大量吞噬,更是因为软星乃至大宇都对这个新对手一无所知。那一年,北软和上软流失了不少人才。


拾壹、无法慰亲旁


  《仙剑二》上市后所受的种种非议,也对上软开发中的《仙剑三》造成了无形的压力。事实上,从《仙剑》系列被交由上海软星开发之初,质疑声就接连不断,包括来自总部的质疑。“那时候上软还没有作出成绩,真的是每天挨炮轰。有人说张毅君的做事方法有问题,公司会垮掉;有人说张毅君没做过RPG,RPG会烂掉;还有人说内地开发人员水平不行,会把仙剑做垮掉。”谈起那段往事,张毅君仍有些愤愤不平。那时多亏姚壮宪向总部担保,上海软星一定能把《仙剑三》做好,才顶住了总部的压力。
  上软成立之初,总部拨了65万美元(约540万人民币)给张毅君,之后再也没有追加过任何资金。《仙剑三》的开发成本为300多万,之前的《汉朝与罗马》以及两款被取消的项目加在一起,成本有100多万,再加上开办公司时的各种开销,在《仙剑三》将要完工前,这540万元已经花得差不多了。压盘前一个月,张毅君心里一直七上八下。那时美术有很多样稿要打,一天,财务总监突然跑进张毅君的办公室,对他说:“副总,彩喷打印机的墨盒用完了,公司没钱买了。”张毅君叹了口气,心想:“终于走到了这一步。”于是自己掏钱买了墨盒,那一个月,公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的。眼看月底要给员工发薪水了,他的个人积蓄也已经花得差不多,一种前所未有的绝望笼罩着他。终于熬到了同寰宇之星签约,拿到一笔定金,那个晚上,张毅君激动得几乎哭了出来,就像和强敌打仗,弹尽粮绝时,后方突然投了几箱弹药过来。
  2003年7月,《仙剑三》正式发售,本该松一口气的张毅君又开始了同台湾总部之间的另一场“战斗”。为了争取更多的营销预算,争取到更积极的支持,他与台湾总部的营销部门多次“短兵相接”。“那一年我在大宇黑得发亮。为了《仙剑三》卖得更好,我豁出去了,吵啊闹啊。后来总部的很多人一听到我的名字就觉得是个噩梦。”
  这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前的所有支出,还略有盈余。为了加速资金流转,《仙剑奇侠传三外传:问情篇》迅速投入研发,这是一个低成本项目,限定的开发周期为10个月。游戏的最初设计是基于当时上软一名程序员开发的随机生成3D迷宫的技术,设计方向类似“传说”系列的《换装迷宫》。但由于这名程序中途离职,游戏最后只能完全照搬《仙剑三》的引擎和编辑器,只是在外面套了一个新的剧情,而剧情部分又因创作人员的变动而完成仓促,这也是为什么《仙剑三外传》有着剧情苍白松散、迷宫庞大枯燥等缺点的原因之一。
  尽管《仙剑三》取得了巨大成功,但由于它是上软的第一个盈利项目,一方面需要填平公司之前的诸多成本,另一方面张毅君也希望把尽可能多的利润留存下来,作为公司未来发展的基础。因此,研发人员最终领到手的项目奖金并不多,加之上软一贯的高强度工作,导致《仙剑三》完成后,包括程序房燕良、美术张薇和张天冀等在内的部分骨干成员离去。虽然人数不多,但他们都是上软的元老人物,这次出走对团队的士气造成了不小的影响。在《仙剑忆往十二·白茫茫大地真干净》中,王世颖写道:“创作这个作品(编者注:指《仙剑三外传》)的时候,是我的心境最低沉的时候。仙三完成之后,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦和不满,但毕竟是合作过一个项目,曾经并肩战斗过,难免会影响到心情。”正是出于这样的心境,王世颖在《仙剑三外传》的剧情中描述了很多人的离开,除了主角南宫煌之外,最突出的就是徐常卿和司徒钟。
  在《仙剑三外传》的开发进入测试阶段后,王世颖也离开了上软。其间DOMO小组制作人贾卓伦曾驻扎上软,计划接管《仙剑》研发团队,但不久即因家事而被迫返回台湾。《仙剑三外传》完成后,它在大陆的发行又因审批问题而遭遇波折,最终错过了暑期的销售旺季,四个月后才得以上市。接着,上海软星又被王世颖推上了被告席。
  当《仙剑三外传》于2004年8月先期在港台地区发售时,王世颖即发现自己在游戏中的头衔变成了“创意企划”。于是她聘请律师,分别向台湾大宇总公司、上海软星和寰宇之星发出律师函,认为自己在游戏中的署名应该加上“主企划”和“剧情企划”,并要求三公司在简体版本中修正这个错误。2004年11月,《仙剑三外传》简体版发售,署名依然如故。王世颖便正式向北京市海淀区人民法院递交诉状,状告寰宇之星和上海软星侵犯其署名权。此案最终由北京市第一中级人民法院作出终审判决,判定上海软星侵犯了王世颖享有的主企划和剧情企划的署名权,承担停止侵权、赔礼道歉和消除影响的民事责任。
  一系列事件令那一年的上软面临着前所未有的震荡,张毅君既要安抚员工,又要保证其它项目的进度,而这时家里又出了事——远在台湾的母亲被查出患了癌症,一向以“铁人”著称的张毅君几乎崩溃。母亲知道儿子的工作很繁忙,为了不让他担心,没有把开刀的事情告诉他。事后她还安慰儿子说,反正告诉你也没用,你陪在身边也不会提高手术的成功率。一天下午,张毅君忙完手头的工作,突然接到母亲的电话,两人聊了很久。放下话筒,他突然觉得一股气哽在喉咙口,脸上顿时湿漉漉的,想放声大哭,却又怕影响员工的士气,“想想自己这样每天加班,家里又不顾上,在网上被玩家骂,还要被其他人斗,到底是为了什么?”那段时间每次给母亲打电话,他都要偷偷地躲到阳台上去。
  张毅君说他相信“善有善报,恶有恶报”,上软终于挺过了那段最艰难的日子,而母亲的手术也很成功。


拾贰、上软铁腕之治


  2003年到2004年,上软、北软和大宇总部都经历了骨干人员出走后的震动。上软在《仙剑三》和《仙剑三外传》的开发过程中流失了包括程序、美术和策划在内的多员大将,北软因三名骨干程序的离职而深受打击,而台湾总部也经历了继“狂徒”出走后的又一次动荡——2004年7月31日,原DOMO小组组长郭炳宏提交辞呈,离开工作了十余年的大宇,转投游戏橘子。
  除了外部环境的变化外,大宇及软星在人事管理方面的种种弊端也是造成人员流失的一大原因。2004年曾有一篇《大宇轩辕剑之父出走的背后》的文章,提到了“低薪资政策”和“缺乏长期激励机制”的影响。文章作者称,在台湾游戏业,大宇的薪资水平一直是公认的低,相比薪资较高的开发公司,大宇同职位同年限的员工,薪资要低20%以上,有的甚至低50%,大宇的薪资增长也相对较慢。此外,大宇还缺乏长期的员工激励机制。由于游戏的开发周期大多超过一年,而且过程艰辛,因此重要员工的心态需要有激励机制维持,缺乏长期的员工激励机制有时会带来致命的后果,而大宇在员工激励上,形式单一,主要靠制作知名游戏的成就感来维持员工的士气,在物质奖励上,虽然有项目奖金,但是数额不大,而且很难按照承诺兑现。这也是为什么大宇在招收高素质人才时,依靠产品口碑有很大优势,但在人才成熟之后,却又无法留住人才,最终成为“训练基地”的原因。
  如果说大宇以往不注重员工激励,是因为其管理层之前均为纯粹的研发人员,缺乏公司管理的经验,那么在上市数年后的今天,大宇仍然维持着薪资低和项目奖金少的局面,其原因就不再是“不为”而是“不能为”了。大宇的年营业收入在2003年达到破纪录的1。3亿元人民币后,便一路下滑,近两年更是连续亏损。今年第一季度的亏损为1130万元,累计亏损达到1。3亿元人民币。在去年的财报中,大宇提出了几条改善运营的方法,其中之一便是“节流”,对公司成本、费用及人才重新检视,加以改善调度。
  薪资低、项目奖金少的问题在北软和上软身上也有体现,尽管软星的薪资待遇已经接近大宇总部的水平,但与财大气粗、动辄出动4辆奔驰或是挥舞1000万支票的网游公司相比,仍然低了很多。“曹操财大气粗,坐拥大权,可以放开手脚打;刘备没什么钱,又没权力封别人,只有逃跑的命,他只能用自己的方式去生存。”张毅君略带自嘲地说。
  张毅君认为姚壮宪在用人方面有些像曹操,唯才是用,不管对方在性格或品德上是否有缺陷;日常管理中,他对员工也比较宽松,狠不下心去管。而张毅君则倾向于铁腕治理,对员工要求很严。“别人说我的脾气有点象德国人,做事一板一眼,而且不会象日本人那样,表面装出很亲善的样子。我就是看不得别人没效率,搞砸了我一定要骂,就算好朋友也不留情面。”
  铁腕治理的前提是以身作则,忙的时候,他自己周一到周五每天都要从上午9:20工作到晚上23:30,有时到凌晨一两点,周六和周日也要做上六七个小时。五年前,《汉朝与罗马》的开发到了关键时刻,而产品bug仍然很多,为了不致延期,他要求开发人员加班。一位员工对此很不理解,回家后向家人抱怨,于是他的父亲在周日晚上11点多打电话到公司,把张毅君骂了一顿。听完对方的训斥后,张毅君反问道:“加班很累没错,但您有没有想过,为什么现在打电话到公司还能够找得到我?”
  也正是因为他的强硬作风,上软的研发团队保持着很强的战斗力。张毅君讲了个故事:上软的一名员工跳槽到某网游公司,下午6点,大家都下班了,只剩下她一个人还在那儿做。她觉得很奇怪,游戏做成这个样子,其他人怎么能安心下班呢?这种一切以项目为重的责任心,就是在上软的高效机制下磨练出来的。
  张毅君认为“苦中作乐”是游戏研发人员应该具备的基本素质,但并不是所有员工都能接受这一观点。对于那些离开上软的人,张毅君说他能理解,他希望这些人在离开上软后仍然能够保持高昂的战斗力,做出好产品。而对于某些网游公司的“毁”人不倦,他却深恶痛绝:“挖了这么多年还在挖,挖过去之后就放到仓库里,这算怎么回事?挖到人才,你就应该好好管理,充分发挥他们的才能,而不是把他们荒废了。”
  薪资待遇拼不过网游公司,干起活来像是卖老命,管理者又不懂笼络之道,为什么上软的研发团队还能够保持完整?“我也不知道,我觉得愿意留下来的,就是为了一种叫做‘尊严’的东西吧。”张毅君说。


拾叁、北软转型之路


  “现在的仙剑玩家中间,知道有北软存在的很少。一是因为上软扛起了仙剑这杆大旗,二是因为北软这两年很沉寂。”国内最大的仙剑迷聚集地“中国仙剑联盟”论坛的管理员萧遥虽然很怀念12年前姚壮宪亲手缔造的《仙剑一》,认为它才是《仙剑》系列的巅峰之作,但他对今天姚领导下的北软却心存疑惑,“其实我一直很想知道北软的定位到底是什么?这么久没消息了,又不搞发行,又不搞行政。做开发的话,好歹也得有成果嘛。”
  姚壮宪常被玩家冠以“仙剑之父”和“大富翁之父”的头衔,但却很少有人知道,除了将这两个系列发扬光大外,开创大宇的“第四大系列”是多年来姚壮宪的一大心愿,他所带领的北软团队一直没有放弃开发新系列的尝试。
  2002年夏季,《大富翁六》上市后,北软陆续启动了几个新项目,主攻大宇之前不擅长或是没做过的游戏类型,例如第一人称射击游戏。这款被定为“A项目”的FPS由江万江负责引擎开发,一个类似《雷神之锤III》的室内3D引擎,结果
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