按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
法,公司批准后就可以去做,《仙剑奇侠传》就是在这样的自由氛围下创作出来的。姚壮宪此番来大陆创业,也抱着同样的打算。北软的第一款游戏——《仙剑客栈》,就是一次小小的创新。
那时的北软颇有新人新气象的感觉,姚壮宪鼓励属下自由发挥,包括美术在内的每一位员工都可以提案,策划的创作氛围非常宽松。对于公司的第一款作品,他没有提出具体要求,只是说要做一款《仙剑》的衍生产品,一方面为日后开发《仙剑》系列的正统续作打基础,另一方面也可以借助《仙剑》的名气,为新类型游戏打开局面。
《仙剑客栈》是一款以《仙剑》为背景的经营策略类游戏,兼有恋爱养成和角色扮演的成分,李逍遥、赵灵儿、林月如和阿奴等大家熟悉的仙剑角色在这家小小的客栈中相聚一堂。《仙剑客栈》的策划只有王世颖一人,程序为胡颖卓和杨毅二人,美术为各项目共用。由于团队中除了王世颖外,其他人都没有多少游戏开发经验,所以项目的整体进度较慢,做了一年时间,于2001年夏季发售。当年在大陆售出6万套,台湾售出1万多套,尽管销量并不理想,但玩家的整体评价不错。有趣的是,《仙剑客栈》是整个《仙剑》系列中,唯一一款在制作人员名单中没有出现“李永进”名字的游戏。姚壮宪解释说:“一开始没规定要放,后来觉得对小李不够尊重,可放哪儿好呢?在台北,他的名字一直是放在‘监制’上的,那样的话,真的监制就没地方放了。后来从电影里学了个头衔叫‘出品人’,这样才算名副其实。”于是,在《仙剑》系列之后的作品中,李永进一直以“出品人”的身份出现在制作人员名单的顶部。
开发《仙剑客栈》的同时,北京软星还有两个项目在齐头并进,一是姚壮宪领衔的《大富翁六》,二是张毅君领衔的《汉朝与罗马》。为了拥有自己的3D引擎,方便今后的游戏制作,姚壮宪还将曾在上海育碧工作过的张泽湘招至麾下,由他独力挑起3D引擎开发的重任。此时台湾总部的DOMO小组正在加紧《轩辕剑4》的3D引擎的研发,而大陆也已有少数3D游戏问世,如尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国:嗜魂之旅》和祖龙的《自由与荣耀》,但效果均不理想。对于软星的第一款3D引擎,姚壮宪没有提出很高的初始需求,并没有要求一开始就做大而全的东西,所以整个开发过程还算顺利,大部分时间都是张泽湘一个人在做,到了后期才又加入两名程序——江万江和原林。两年后,这款被命名为“GameBox”的引擎随《大富翁六》的推出而最终完成,它是软星第一款也是唯一一款自主研发的3D引擎。
之后根据技术的进步和使用的回馈,GameBox又做过多次重大调整。当时的国产游戏在3D技术的应用上已经有所突破,例如祖龙工作室的即时策略游戏《自由与荣耀2》和第一人称射击游戏《大秦悍将》,以及金山购买LithTech引擎开发的动作游戏《天王》。与这些游戏不同,GameBox在功能上注重强化色彩和形体的处理,加入了增强画面表现力的技术,如全局生成LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等,与《仙剑》系列所要表现的唯美柔情风格相契合,因而也就顺理成章地成为了3D化后的第一款《仙剑》游戏的引擎。
GameBox先后被应用在《大富翁六》、《大富翁六:大家来抢钱》、《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传三外传:问情篇》上,2005年的《阿猫阿狗2》所用的引擎也是在GameBox的基础上修改而成的。之后,GameBox引擎终因无人维护而被束之高阁,软星后来开发的《大富翁七》、《大富翁八》和《仙剑四》全部改用大宇总部统一购买的RenderWare引擎。“其实那时候有点贪心,想做自己的3D引擎,后来才发现不现实。3D技术的标准一直在拔高,开发成本也翻了几番,除非你有足够的人力和资金投进去,否则很难赶上。”姚壮宪说。
外界曾有传闻称大宇“投重资”将3D引擎的研发交给大陆软星,而事实上,GameBox引擎的开发总共只有三人。当年的核心成员张泽湘现就职于腾讯,为腾讯开发一款新的3D引擎;江万江现为北京飞越梦幻科技总经理,开发3D游戏《边缘》;原林现为北京林果日盛科技有限公司副总经理,开发3D游戏《风火之旅》。
柒、分家在八月
2001年8月,《仙剑客栈》发售后不久,软星就来了一次大分家。由策划总监张毅君带队,策划王世颖、于大为、宁少华,美术张薇、张天冀,程序房燕良、李华、杨毅,助理李想、蔡纪江,以及网络系统梅期皓,共12人由北京调往上海,成立软星科技(上海)有限公司。原DOMO小组骨干成员、在大宇工作了六年的张孝全,以及DOMO小组的资深程序黄志荣,也在此时由台北加入上海软星,分别担任美术总监和程序总监(黄志荣于数月后离开上软)。当时的北软共30多人,这次分家,除了姚壮宪率领的《大富翁》研发组没动外,另外三个组——王世颖负责的“仙剑客栈”组、张毅君负责的“汉朝与罗马”组和李想负责的“网络三国牌”组的大部分骨干均被调往上海。
把软星设在北京,这是七年前李永进与陈朝勋的那次夜谈中就已经确定下来的。李永进也考虑过上海,而陈朝勋认为,依据“离原材料近”、“离消费者近”和“离供应商近”三原则,还是北京最为合适。北京高等院校的数量多于上海,软件人才相对集中,2000年的时候还聚集着一批从单机时代走来的游戏开发人员,招聘相对容易。而那时上海的游戏产业尚未成气候,今天的几大网游巨头还在做着其它事情,有的在炒股,有的在做虚拟社区,有的在卖脑白金,有的在卖单机游戏。研发方面,上海尤为薄弱,2000年只有东星、育碧、科乐美等不多的几家以电视游戏开发为主的外资企业。至于上海本地的游戏开发公司,较为正式的只有一家“魔戒工作室”,该小组在2002年初宣告解散。
既然最初决定设立大陆研发部门时,上海并不在计划之内,那为何要在北软成立短短一年后,就分散开发资源,在上海成立一家新的研发公司?陈朝勋回忆说,当时主要是为了吸纳南方的人才,公司在招聘过程中发现南方人很不愿意到北京工作,上软的成立可以吸引长三角以及更南地区的人才。
姚壮宪的解释比较个人化,他说其实是因为自己更喜欢上海。上海的气候环境比北京好,生活习惯更接近南方人,而且有台商的圈子。可惜在他来大陆之前,软星设在北京就已成定局,他也只好硬着头皮过来了。不过他并没有放弃去上海发展的念头,所以第二年就让张毅君和张孝全在上海成立了一家新公司。“我当时想,如果机会合适的话,我也转去上海。我甚至还考虑过要不要在上海买一套房子。可惜后来这边一大堆事情走不开,慢慢地在北京呆着也就习惯了。”姚壮宪笑着说。
张毅君、张孝全、黄志荣和王世颖等骨干移师上海后,只剩下姚壮宪留守北京,总部过来的李威霄(原狂徒成员)在短暂加入后,也由于个人原因而返回了台湾。好在北软已聘请到目标软件的元老黄挺为美术总监,而策划总监和程序总监的位置却一直空着,两年后才有人接替。
台湾总部过来的几名研发人员中,张毅君的资历最浅,在大宇工作还不满一年。加入大宇前,张毅君曾在光谱任策划,参与过《移民计划2》和《电视梦工厂》的开发。之后他应聘大宇,当时的面试官就是姚壮宪。进入大宇后,张毅君加入狂徒,参与了《大富翁四》资料片和新游戏《疯狂摇摇杯》的研发,随后便同姚壮宪一起来到大陆,任北软策划总监。被派驻上海前,张毅君所带的小组正在开发《汉朝与罗马》,这是大宇之前从未接触过的即时策略类游戏。可能不少人都听说过,开发二战太平洋战争题材的RTS曾是姚壮宪的梦想之一,事实上,张毅君对于RTS的喜爱和精通程度更甚于姚壮宪,《汉朝与罗马》就是他的第一次尝试。不过游戏开发到一半,他就奉命前往上海组建新公司。
张毅君是最早抵达上海的,4月的上海阴雨连绵,习惯了北京干爽气候的他一到上海就感冒了。公司的办公场地已经找好,施工单位还没开始装修,张毅君就去超市买了卫生纸,拉开,一条条铺在地上,规划员工的工作位。两个月后,北京的同事陆续到位,上海软星正式成立。就这样,姚壮宪在北京经营《大富翁》系列,张毅君和张孝全在上海主攻《仙剑》系列,开启了南北两地并驾齐驱的局面。
上海软星最初有两个小组,张毅君带领的《汉朝与罗马》小组和王世颖带领的《仙剑三》小组。2002年7月,上软的第一款作品《汉朝与罗马》发售后,“汉罗”小组又提交了一款三国题材的RTS和一款名为《银河争霸》的科幻题材的RTS,可惜均被总部否决。这支小组随即宣告解散,两名主要程序离职,两名策划一人被调入《仙剑三》开发小组,一人被并入《阿猫阿狗2》开发小组。
捌、《仙二》之争
1999年《仙剑95版》攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在《仙剑一》结尾时已经结束,仙剑如果有其它后续版本,就应该演绎一个全新的故事。是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为《仙剑二》应该承接一代的人物和剧情。于是两人各带一拨人马,分头构想《仙剑二》,虽有多次提案,但均未有定论,也没有真正立项。《狂徒传说》中写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。之后的‘狂徒创作群’经过了一番人事变动,而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想VII》的水准的《仙剑二》项目也无疾而终。”
2000年,姚壮宪离开台湾,在北京成立软星。北软的第一个项目《仙剑客栈》就是为日后开发《仙剑二》而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也是在为《仙剑》系列的3D化做准备。2001年3月13日,《仙剑二》第一次项目会议在北京软星的会议室举行,与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣和王世颖等寥寥数人,议题是“《仙剑二》整体表现初步架构”。这次会议确定了《仙剑二》的几个基调,例如演绎全新的剧情、采用两男三女的结构、采用3D技术制作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等。姚壮宪在会上把他多年来对《仙剑二》的设想全都拿了出来,从五灵到六界,从地域到沿革,提出了一套完整的世界观。
令他始料未及的是,北软的《仙剑二》项目启动后不久,谢崇辉所在的研发三部提案的《仙剑二》即被台北总部通过,并正式立项。得知这一消息后,姚壮宪大为不满。“台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要《仙剑二》。”于是他发了封电子邮件给总部的所有主管,信中声明,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》。
当时姚壮宪对于台北研发人员把握《仙剑》方向的能力也心存疑虑,“谢版”《仙剑二》的剧情紧承一代,围绕李逍遥的同村伙伴王小虎及李逍遥与赵灵儿之女李忆如展开,而姚壮宪始终不认同这一方案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角来做故事的起头,注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世可怜又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇辉就已经向玩家披露了《仙剑二》的主角将由王小虎担任,同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。
“我没法自己专心做《仙剑二》,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等他们做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧。姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近《仙剑》系列。
但总部对大陆软星的制作能力同样存有深深的疑虑,《仙剑二》最终还是交由谢崇辉制作,于是出现了两个《仙剑二》在两岸同时研发的怪事。之后的一段时间内,局势始终不甚明朗,甚至有谁先开发出来谁就是《仙剑二》的趋势,而姚壮宪也一度�