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胖子的起源等
胖子的起源
王 佩
作为一个胖子我尝试过各种控制体重的办法:跑步、骑车、爬山、戒饮料、戒啤酒;然而收效总是很有限。在与脂肪的拉锯战中;我隐约感到;肯定是什么地方出了问题。当看完《纽约时报》非虚构类畅销书《贪吃的终结》后;我才恍然大悟;原来餐饮业才是幕后黑手。
这本书的作者大卫·凯瑟勒是一位多年研究美国食品工业的营养学教授。他发现;自从20世纪80年代以来;餐饮行业借助媒体广告;宣扬一种贪吃的生活方式;久而久之改变了身体对食物反应的机理。贪吃跟一个人的意志力关系并不大;它是一连串习惯成自然的生理反应。
科学家通过实验发现;无论是小白鼠;还是人类;都无法抗拒美味的诱惑;食物在人大脑中激起的反应;跟可卡因并无二致。
餐饮食品业制造美味的秘诀很简单;就是三样东西:盐、糖、脂肪。但是餐馆又不可能直接把一包糖和一块奶油塞到顾客嘴里;因此必须采取更加巧妙的方式。餐饮业花费了很长时间学会用最高效的办法;把糖、盐和油脂整合进他们的食品中。从这个意义上讲;星巴克不是个卖咖啡的;他们分明是个卖糖和奶油的!
如果你再吃巨无霸的时候要小心了;它的面包里可不只是面粉和盐;还包括谷物果糖、豆油和其他方法提炼出的油脂。糖加脂肪并非是英国食品的专利;日本的天妇罗;把虾襄上蛋、醋和糖一起炸;然后再蘸着甜酱一起吃;那就是脂肪+糖+脂肪!糖、盐、脂肪;这三者就是整个食品产业牢牢拴住食客的魔力所在。随便想想你爱吃的一道菜;哪个不是由这三样构成的?
中国更甚之。有一道菜叫手撕包心菜;看上去像蔬菜;其实都是油渣;脂肪含量不亚于红烧肉。有一天点了上汤菠菜、番茄蛋面;很素吧。但菠菜放了高汤、火腿、松花蛋、海米;面放了成菜。成分:油脂和盐!我曾天真地以为餐馆里的蔬幕是健康食品;现在终于明白;很多时候不过是伪装的脂肪、糖和盐罢了。比如土豆;那就是一个个糖疙瘩呀。唯一可以信赖的大概就是白粥了。
大卫·凯瑟勒发现;为了追求效益最大化;餐饮业都不可避免走向娱乐化;以便持续地制造味觉刺激和视觉刺激。不幸的是;人在这方面是不免疫的。同时;由于工作生活压力的增大;人们越来越倾向于从吃喝中寻找逃避。这让我想起韩寒的一个观点;在上海这样的大城市里;年轻人买不起房子;但还吃得起。所以餐馆生意天天火暴。实际上有多少人是用美味来麻痹自己、逃避现实啊。
如何才能终结贪吃?最有效的办法当然是从餐饮食品业的根上进行改变;但这未免过于理想化;连作者都知道不可行。因此他主张改变个人的饮食习惯;多吃简单而健康的食品;逐步改造身体对食物的条件反射;持之以恒;才能成功。
我觉得尽管道理我也明白;最终还是做不到。但至少我可以安慰自己了;肥胖不是我的错。
中国人能不能少开车
薛 涌
一些人谈起中国汽车业的美好前景无不指出:中国在未来10年将取代美国成为世界第一大汽车市场。这确实可能会成为事实;但这是值得赞美的事实吗?中国人开车主要是学美国;但是;美国的人口密度是每平方公里31人;中国则为138人。更不要忘记中国的领土有相当一部分是不适合居住的山峦沙漠;绝大部分人口集中在东部。中国的情况更像日本;也应成为自行车和公共汽车为主要交通工具的社会。
一个现代社会没有汽车可能吗?其实;大胆者已经开始了试验。沃邦是德国南部紧靠瑞士和法国边界城市弗莱堡郊外的富人区;据报道;这里居住着的企业总裁和“足球妈妈”们开始带头放弃开汽车。在这个小镇上;街头停车位、家庭车库、汽车道都是被禁止的;私家车被彻底驱逐出绝大部分马路;只有从镇中通往弗莱堡的主要干线上可以开车。在镇的边界集中设有两个车库。有车的房主以大约4万美元的价格买个车位;出游归来时把车停在这里;保证人进镇车不进镇;远行时也要步行到这个车库启程。在沃邦;70%的家庭没有车;57%的家庭为住到这里而把车卖掉。
这个200年建立、只有5 500名居民的富裕社区;代表了欧美的新趋势:不仅在城市内减少用车;在以车为生存基础的郊区;也大力减少汽车的使用;这叫做“聪明的规划”。规划者首先在大城市开始;尽量增加居住密度、增加步行区的面积;然后把这样的规划概念带到郊区。高速套路边上大型的购物中心被零星分散在居住区内的步行商业街所取代;公共交通的角色越来越突出。在以步代车的不便情况下;就骑自行车。另外还有专门设计的轻型货运拖车;可以挂在自行车后;大批量购物时靠自行车也能买不少东西。
美国类似的运动也在兴起。
中国的生态环境要求城市向无车的方向发展。一些污染严重的大城市;机动车辆进城应采取收费制度并把所得款项用于公共交通。此外;还应考虑对机动车辆的各种限行措施;设计遍布全城的非机动车道路网;专供自行车和步行之用。奥运会那段时间机动车限行;很多上了年纪的人一下子感觉舒服了许多。对青壮年人来说;这种不方便所带来的健康红利一时看不见;也很容易被忽视。所以;政府缺乏抑制机动车的政策;舆论也常为机动车说话。特别是这几年;在媒体、大学等把持言论的机构任要职的人;多数已买了车;成为机动车利益集团。他们为“车权”的鼓噪;严重地误导了公共舆论。
中国大城市的生态环境已经相当恶化。私家车辆拥有率仍然每年都在持续、大幅度地上涨。这一趋势如果不及时刹住;后果将不堪设想。为此;我们需要做的是为公民提供充分的信息;让人们拥有更多的权利来决定自己的生活方式。
围脖社会
好玩的人、话痨、传媒人、挨踢精英、知道分子、大学教授、意见领袖、艺人明星和博客博主;不约而同转场到同一个地方去玩了:围脖。
博客要当文章写;围脖只需随口说。MSN和QQ上的朋友再多;也没法像围脖上的粉丝那样;多到四五十万。织一条围脖;最短不过几秒钟;再长的围脖;也不超过140个字。它的缺陷是不能修改;就如同闪电不能修改。但它并不像“说出去的话;泼出去的水”;好在还能删除。配图配视频随便你;但互动、交流、分享的乐趣;才是织围脖的致命诱惑所在。你给出的是瞬间、是话语的碎片;围脖回馈你的是呼啸而来的数字生命流;呼呼冒着热气;背后是一张张真名实姓的脸。
在围脖上;关注一位脖友是一次投票;赢得一位粉丝是一次当选;转发一条围脖是一次赞美教育;评论一条围脖是加入聊天。粉丝超多的围脖;相当于强势的新媒体传播平台;一呼百应;一帖千转;一帖百评。
围脖好写好玩;令人成瘾入迷;渐成不写不舒服的“围脖控”。有脖友自称创下连续26小时织围脖的纪录。“围脖控”有10个典型症状:每天织围脖好多下;每天看好几遍排行榜;找值得关注的人和自己的排名;见粉丝数量噌噌冒上去就心喜;关注却不超过200个;新评论、新粉丝、新转发的右上角提示;跳出来必点灭;根本等不及;与同事热议围脖;偶尔为发一条内容上去绞尽脑汁;开车开会都围脖;不爱写博客了;在MSN或QQ上推荐自己的围脖;在围脖上毫不吝啬地转发帮忙寻人的帖子、喜爱的明星的帖子、朋友的帖子;但最开心的还是脖友转发评论自己的帖子。
若说围脖只是娱乐场;则有点小瞧了脖友的素质。围脖的生态是多元的:有以研究杂志为使命的专业围脖;有搞内容推广和读者互动的报刊围脖;有同步直播会议和电视直播的热心围脖;有探讨时事和国是的时评围脖;有谈困惑和育子经的帮教围脖;有找料找灵感找知音的求助围脖……围脖织到现在;连杂志的封面和标题在围脖众议中生成的案例也出现了。除此之外;围脖还干了三件倍儿有意义的事:
千里递证:“在北京机场要飞往深圳的脖友注意了:代人发紧急求助。一港大姑娘前往香港参加毕业典礼;途至深圳机场发现投带港澳通行证;此时此刻正困于机场。急寻一位今日从北京飞深圳的朋友可帮忙将证件带至宝安机场;请好心人留言支招;解救美女于卡萨布兰卡。”此围脖一现;脖友迅速转发;结果转发没超过200次时;事情就解决了:脖友们献计献策;消息传到海航;参加毕业典礼的姑娘找到了她的飞行快递员。
转发传单:“昨天晚上在地铁一号线里;有个满头白发的老奶奶;发给每个乘客人手一张传单;很可怜地说:帮忙留意;帮忙留意。今天我想了想;还是网络的力量大;扫描后发了上来;不管有没有用;大家小手一点转下;或许会帮到她。”此脖附上的传单;是走失的安徽省阜南县3岁小女孩侯婉萍。一日之内;4382人转发了这份传单;还在持续转发中;大家都想帮把小手。
寻找窑工袁学宇:“袁学宇;15岁时被劫往山西。父袁成两年来一直坚持寻找;其间解救出大量青少年奴工;但自己的儿子却始终未能找回。小宇的奶奶现罹患癌症晚期;渴望见孙子一面。”家人念;子未归;有脖友坚持每天转发此帖一次;希望有朝一日终有人遇到照片上的男孩。
在围脖上;你能感受到社会并不像想象中冷血:人心未死;就算微博;也是媒体;就算微搏;也是心跳;就算微薄;也是力量。
据说;上午9点至晚上12点是围脖的围观时间;下午是围脖的围困时间。简单、随意、新鲜;围脖使人际关系更加扁平化、更有人情味;并给了每个人被关注的感觉和成为明星的机会。
用手机还是用电脑织围脖;并不重要;重要的是:人人都能发言;人人的发言都有人在听。
从“强手”到“三国杀”
“对我来说;只有桌游玩家;而非那些紧盯着电脑液晶屏幕或者不停按动游戏机控制手柄的电子互动娱乐上瘾者;才配称为深思熟虑的游戏者。”
在今天已经习惯电子互动数码娱乐方式的全球大众看来;仍然坚持转动六面骰子;在一张硬纸板上移动形形色色的金属、塑料玩偶;绞尽脑汁地计算花色卡牌上的数据;看起来确实和“酷”一点也不沾边。2009年统计;桌面游戏的市场仍然不足年销售额107亿美元的电子游戏的6%。然而;在全球经济形势衰退中诞生的一批被称为“抗衰退产业”的行当中;桌面游戏就是其中之一。这个强调社交参与和运算策略能力的阁楼老玩具;为亟待削减开支的欧洲与美国家庭提供了一种更为廉价的“全家欢”式娱乐。
这种情况;似乎与1965年那次席卷全球的经济大衰退遥相呼应:1934年1 0月;在一位名叫列文·斯特恩的画家朋友的帮助下;来自美国宾夕法尼亚州德国城的失业推销员查尔斯·达罗利用几块桌板、一块台布;以及几个小工艺品造出了第一套“强手棋”。1935年;这个游戏就售出了50万套。当然;仅凭“廉价”一项长处;并不能解释桌游为何能让大家放弃蓝光DVD和动态捕捉游戏手柄;转而老老实实地坐在游戏盘边上。
“作为计算机游戏的鼻祖;桌上游戏也许不能提供足够的体验;但它所引发的人际关系交流却是电子游戏望尘莫及的。”不仅如此;桌游和电子游戏有不断吸取各类文化艺术因素、创造全新体验的功能。20世纪70年代;美国威斯康星州一个不起眼的保险公司的推销员加里…杰里克斯;由于厌倦了桌面游戏千篇一律的科幻与商业题材;认为一个具有幻想色彩的中世纪冒险主题也许是个不错的主意;由此宣布了《龙与地下城》这个当代奇幻文学、电影、游戏鼻祖的纸牌游戏的诞生。
在售出20万套后;杰里克斯辞去了原来的工作;同另外两个志同道合的朋友一起建立了TSR公司;以便全神贯注地完善这个游戏。1978年;改进版的《高级龙与地下城》问世;拥有更复杂的装备、魔法与特技系统;而随之诞生的游戏小说《龙枪编年史》也捧红了在奇幻小说界叱咤风云的两个作家——TSR公司前雇员玛格利特魏斯和崔西·西克曼。
按照“孩之宝”游戏研究室负责人安玛丽·克罗西的说法;桌游之所以远没有衰退;是因为它对玩具业的核心消费群体——青少年儿童有不可阻挡的吸引力。“桌上游戏由于技术门槛低;不会贸然剥夺父母与下一代共乐的机会;并且会早早为儿童培养起处理社交人际关系的能力。”鉴于销售额在2005年上升了18%;孩之宝公司在次年就推出了《强手》的升级版本