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快感制造-a级传播-第3章

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    所以,请你在做企划报告时,把“目标客户群分析”这个词语作一修改,因为这个词语指向性太含混,把它改为“角色分析”。要寻找到有价值的线索,你必须从他们的角色幻想去入手。如果你误入了“目标客户群”的生理属性,相信你得到的只是痛苦,人是非常复杂的动物,连研究肉体都是医学界发展了几千年都无法搞清楚的大问题;但在具体的戏剧场景里,某人对某产品只有一种“角色”欲望,很简单,也很容易分辨。    
    人类欢场是一场永不落幕的PLAY,而商品及其符号,正是扮演“角色”需要的道具。成功人士、智慧者、母亲、父亲、权力者、朋友、情人、探险家、性开放者、白领、小资,等等,都是欢场里的人想扮演的“角色符号”;而汽车、洗发水、球鞋、西装、房子、电视机、手机、电脑、牛肉干、牛奶,这些正是为了扮演角色需要的道具;类似于奔驰、海飞丝、城市花园、诺基亚、IBM、耐克、奥美等正是满足角色欲望的符号,也就是我们大家所说的品牌。    
    关于“角色符号”,还有一些最基本的规则:    
    1。一个人同时扮演着若干种角色,对孩子是“父亲”,对下属是“领袖”,对妻子是“丈夫”,任何一种角色都需要相应的道具,所以商品世界如此繁荣。    
    2。另外,人也不断扮演新的“角色”,当实现了某个“角色”后,又展开了对新的更高的“角色”追求,同时需要新的道具,抛弃旧的道具,这也解析了人为什么总是对得到的不珍惜,喜新厌旧,贪得无厌。    
    并不是“营销传播”才遵循这个规律,人类欢场所有层面无不渗透着它的血脉,“人贩子”“美伊战争”都遵循着“PLAY”逻辑,被贩卖的山村少女和支持美伊战争的人都有一种角色渴望,前者是“生活得更美好”,后者是“安全感”,而产品的提供者给出了“外出赚钱”和“萨达姆危险”的种种特性,并总结成为“赚钱”和“反恐”的符号,顺利达到自己的目的。这和产品营销传播本质相同。    
    人类一切目的的功利性联系都是“营销传播”,所不同的是,有的推销产品,有的推广自己的文章,有的推销自己的个人魅力,有的推销自己的施政纲要。但是,请别忘了,营销传播就是这样简单。    
    


第二部分 快感制造的企划模式第4章 “PLAY”理论

    “PLAY”理论的定义:    
    “PLAY”理论的中文名称叫“快感制造”,指以各种手段满足人的角色欲望,包括制造产品特性、符号等,从而让受众产生快感,产生消费欲望的行为。    
    “PLAY”理论的药理:    
    满足受众欲望,无论是生产过程还是传播过程。它服务于角色,而非生物意义的人。需要强调的是,制造出的产品特性和符号不是让消费者购买的理由,而是购买的对象。在消费心理学里,商品是表象,产品特性和符号才是真相。没有人为作为洗发水的“海飞丝”买单,人们认为那是天经地义的,选择这个品牌的原因是它能 “去头屑”和能带来“自信”。    
    除了“PLAY”理论,史上没有一种理论真正从消费者角色欲望出发。    
    USP理论侧重于寻找产品卖点,忽略了对受众角色欲望的研究;品牌形象论则是要通过制造虚拟特性以实现差异性;而定位理论过于重视符号之间的对比,同样忽略消费者需求。这些理论可以说都是强奸犯的理论,一个重视产品差异性,一个重视虚拟特性,一个重视消费者认识阶梯,没有一个理会过消费者到底愿不愿意,快不快乐。    
    “PLAY”――以传播眼光看世界的理论:    
    世界本无色无味,我们的眼睛给了它情绪。每个人看世界的角度都是不同的,生产人员看待产品是技术角度,比较各自的配方差别;政治人看待人,只有斗争和非斗争;而把美女放到智力在5岁水平的弱智面前,他会跑过去把美女的衣服扒掉,把内裤脱下来,扯出橡皮筋做弹弓,去打人家玻璃,因为他的眼里只有玩。    
    准确地说,“PLAY”理论是号召以“传播”的角度看世界的理论,它不局限于广告传播,还指导如何把生产过程变成传播,而前面批驳过的“品牌形象论”则不能。差别点在于,“品牌形象论”制造虚拟特性以销售,生产、销售和传播被割裂开,而在“PLAY”理论里则是个有机整体,产品制造的过程就开始了传播,传播的产物同样可能被卖掉。     
    一般人接受这一点会比较困难,因为接受了西方营销理论把企划分成“产品制造、营销企划、宣传推广、销售”的观点,会把传播局限于“宣传推广”。但在“PLAY”观念里,事物像硬币一样只有两面,一面是“做”,一面是“说”。“做”是务实的,比如组建售后服务团队、科研创新,做的精神融合在“产品制造、营销企划、宣传推广、销售”每一个环节里,包括宣传推广环节里请明星做形象代言人,所有做的目的都是为了“说”,“说”同样存在于产品制造这个过程里。    
    有“房地产明星”之称的潘石屹同志就深谙“PLAY”之道,每一个产品在规划时一定要制造争议点以供传播,而常规思维是先做好产品再去做广告,他的SOHO系列从现代城到物流港无不如此,“长城脚下的公社”更是做成了建筑师作品博物馆,引得房地产业外人士都侧目不止。只有那些深受西方正统传播理论毒害的开发商们,才为了产品而产品,为了广告而广告,他们的房子不是消费者主动买去的,而是没有选择余地的被迫行为。    
    有“造星机器”之称的娱乐界的做法也证明了这一观点,明星是他们的产品,每个产品都有符号,如 “情歌王子”“忧郁王子”“喜剧之王”“天王”“天后”等。但是“造星机器”并没有把产品特性和符号分开,在“忧郁王子”的专辑里,嗓音、歌词、表情、发型、服装、场景、故事,无不指向于符号,服务于传播;反过来,“忧郁王子”这个符号与“情歌王子”要划开距离,以利于销售。    
    如果有人要否定“PLAY”理论,请先反对以下观点,这几乎就是一个纯种传播人的全部世界观:    
    1、社会是一场“PLAY”。    
    2、人与社会其他组成体发生关系产生价值时,超越生物,变成“角色”。    
    3、事物只有“做”和“说”两面性。    
    4、“做”是为了“说”,“说”以促使“做”。    
    5、一切行为都是为了传播,人的任何“角色”意义的行为,都是为了被人知道。    
    社会的本质就是这样,在“PLAY”里,人只有切断与外界一切联系,包括思想后,才属于自己,真正到了这个时候,这个人活着和死了差不多。而“角色”是一个公共的东西,PLAY之中的任何角色,是为别的角色而存在,正所谓“女为悦己者容,士为知己者死”。当人只属于自己时,正是社会消失、经济崩溃之日,但这一天似乎永不会来,从石器时代开始,社会一直欣欣向荣,没有一点要萧条的迹象。    
    


第二部分 快感制造的企划模式第5章 “PLAY”理论的性感三点式

    如果还是想继续寻找理论的漏洞,也可以从批判 “PLAY”理论的企划三要素下手:“角色欲望(wish of role)、产品特性(characteristic)和符号(character)”。它们是“PLAY理论”的基本工具,如果把受众的欲望比成是性欲,那么这三要素无疑是性感三点式,以它可以很快找到满足欲望的办法。     
    2。1角色欲望(wish of role)    
    角色欲望是最重要的内容,是特性和符号的根本。分析消费者情况,不在于获得他(她)全天活动的录像,调查他(她)银行的存款以及购买意向,与寻找他(她)在PLAY中渴望扮演的角色相比,这些都是表面的东西。    
    角色欲望决定消费者的行为和对产品的态度,要知道,消费者为了内心中的角色,是不惜付出代价的,他们的付出甚至可以远远超出自己收入的承受能力。大量的城市人口为了成为幸福家庭的某个角色,可以借80%的款来购房、买车,很多女孩子只吃1元钱的方便面也要消费1000元的化妆品,年轻的白领节衣缩食因为要去购买PORTS。没办法啊,这些商品承载着消费者的角色满足,无所谓暴利或非暴利,正如同聪明孩子向母亲要玩具。    
    2。2产品特性(characteristic)    
    在很多企业老总眼里,产品就是摆在货柜上经过呕心沥血设计、千辛万苦生产的东西。但是在消费者眼里,产品是支离破碎的,它会被一片片拆开,能够满足消费者欲望的被保留下来,不能满足的则被抛弃掉,变得一文不值,哪怕缺少产品就不成其为产品。    
    例如,在寻呼机时代,只要能够移动通话,手机就供不应求;但是现在,没有消费者在乎移动通话这一基本功能,不愿意为此多付一分钱,聪明的厂商早就摆出双屏、彩显、和弦、照相、摄影这些功能去卖手机,即便照相功能和数码相机相比,只是弱智功能。    
    相应的,那些已经在技术上落伍的功能照样能带来销售,只要它能满足欲望。大量的商务性PDA手机从2000年开始上市,手写功能在2003年根本不能算什么,可是诺基亚利用手写输入给写短信带来“又快又准确”的效果,使诺基亚6108在细分市场里获得了不错的收获。当然,诺基亚做得还不够,如果把概念提升到普通手机短信输入方式“升级换代”的地步,抛弃其他PDA功能,降低价格,外型做得再搞怪点儿,一定会大受动感地带那些小青年的拍手欢迎,因为他们都想做“又准又快”的短信一族。    
    2。3符号(character)    
    可以这样说,任何没有形成符号的传播都是失败的,在“PLAY”企划时,欲望、特性、符号必须三位一体。所谓符号,就是根据消费者欲望而制订的角色名称,某些时候,角色称谓就是符号。    
    如果说角色欲望是从受众内心挖掘出来的,而特性必须通过生产产生,而符号则是企划者意识形态的创造。但是,符号和角色欲望,以及产品特性的关系密不可分。    
    下面来说说符号的战斗规则:     
    简单地说,传播的“符号”和“产品”一样,有长处,有短处。传播领域的战斗,就是你攻击别人的短处,反过来你的短处也被别人攻击。    
    比如万科给自己做的符号是领袖式的“大家闺秀”:落落大方,举手投足之间气质自然流露,是很多角色的“梦中情人”。消费者以万科的产品为信任标准,同行业也以万科的标准作为评判自己的标准。相应的,万科也饱受苦头,因为有很多失风度、失礼仪的事情,“大家闺秀”这个符号不能做,遇到敢于脱的“小婊子”,“大家闺秀”就会被“男人”冷落一段时间。所以,当“顺驰”一次次以行为羞辱这个大家闺秀时,王石也只好装着平和,承受着像儒雅的老教授被学生突然掴个耳光那种尴尬。更惨的是那些造星机器的产品,为了维护FANS心里的符号,连自己结婚之事都不能透露,婚姻生活如同偷情。    
    如前所述,市场的战斗就是符号的战斗,定位论大师特劳特先生在《营销战》中说:“攻击对手的短处只会促进对手的成长,攻击对手长处带来的短处则让其无还手之力。”这句话非常有道理,比如联通刚进入市场时,就移动和邮电作风带来的服务傲慢展开了大肆攻击,要和对手比服务,结果移动迅速提高服务质量,联通节节败退,只好借CDMA来谋求翻身。    
    但是,特劳特先生这个观点却无法执行,按照他的说法,移动的长处就是有钱,有钱似乎是一个没有缺点的优点,因为钱可以变成一切,让攻击者们狗咬乌龟——无处下手,找不到长处产生的短处。    
    如果把特劳特先生说的话改成“攻击对手符号长处带来的短处”,一下子就好办了,因为每种符号都有优劣点,“英雄”就不能临阵逃脱,哪怕明知你打不过别人;“侠客”不可以不帮助别人,哪怕你已经自身难保;“严父”就不能在家里说黄段子,像SOHO在王石面前跳脱衣舞,万科只能苦笑,“大家闺秀”不能跟着跳钢管舞,移动化身为“专家”,像课堂上白发苍苍的权威,可信任,但不能亲近,更不可能放学后和你一起泡妞、喝酒,那么香港“SUNDAY电信”的符号一定能让这个专家痛苦,因为它跳脱衣舞、酗酒、打屁、装神弄鬼、开玩笑,将专家的世界观倒置,自然会迷倒无数叛逆的小青年。    
    那么符号如何有效呢?
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